MAMORU OSHII | GHOST IN THE SHELL
- Antía Weiss
- 26 oct 2021
- 9 Min. de lectura
Actualizado: 23 dic 2021
Biografía humana
Mamoru Oshii, nacido el 8 de agosto de 1851, es un escritor, cineasta y director japonés conocido por el aspecto filosófico que rodea a sus creaciones. Desde joven estuvo interesado en La Jetée, de Chris Marker, así como en películas de Andrzej Wajda, Federico Fellini, Ingmar Bergman o Andrzej Munk.

Se graduó en 1976 de La Escuela de Educación de Bellas Artes del Departamento de Educación de la Universidad de Tokio Gakugei y un año después comenzó a trabajar como director de animación en Ippatsu Kanta-kun. En 1980 pasó a trabajar al Studio Pierrot bajo la supervisión de su mentor Hisayuki Toriumi. En 1984 abandonó el estudio para comenzar a hacer trabajos independientes hasta que, avanzada la década de los 80, su amigo Kazunori le pidió que se uniese a Headgear como director.
Biografía artística
Comenzó sus andanzas en la animación uniéndose a Ttasunoko Production un estudio de animación japonés fundado por Tatsuo Yoshida, en él trabajó como asistente de animación en la serie “La batalla de los planetas” y más adelante como director en “Time Bokan Series: Zendaman” Tras morir Yoshida en septiembre del 77 muchos animadores se fueron de Tatsunoko Production y fundaron sus propios estudios como por ejemplo Pierrot o Ashi Production donde Mamoru llegaría poco después, dándose así a conocer. Se convirtió en el director de la serie “Lamú la chica del espacio” donde dirigió 129 capítulos.

Tras el éxito que recibió la serie, Pierrot, el estudio donde Mamoru trabajaba realizó 6 largometrajes sobre los personajes de la serie, los cuales Mamoru tuvo la oportunidad de dirigir 2.

A principios de los 80 con la increíble popularidad de los reproductores de video en Japón, el Anime alcanzó un nivel de demanda desorbitado, lo que provocó que muchas series fuesen creadas directamente para salir a video o lo que se conoce como formato “OVA”. Mamoru Oshii fue el encargado de dirigir la primera serie de la historia en formato OVA, “Dallos” en el año 1983.
Tras esto en 1985 junto con Studio Deen dirigió y escribió otro OVA “Tenshi no tamago” una obra experimental con referencias bíblicas y cristianas.
Un par de años más tarde dirigió dos series más en formato OVA de la saga “Twilight Q” .
En el año 88 dirigió Patlabor y posteriormente su secuela, además de sus respectivos OVAS, proclamándose como uno de los mejores en su género.
Siguió haciendo numerosos trabajos en los que se incluye también varios mangas o películas de imagen real.
Ya para el año 1995 se encargó de dirigir Ghost in the Shell, un ambicioso largometraje de género cyberpunk basado en el manga de Masamune Shirow, que pese a la mala recepción en taquilla con el paso del tiempo se ha convertido en una verdadera película de culto.
Los años siguientes se encargó de dirigir Avalon (2001) un largometraje de acción real y escribió Blood, The Last Vampire una novela que se terminó convirtiendo en una película de animación, un manga e incluso un videojuego.

Tras esto continuó expandiendo el universo de Ghost in The Shell. Primero con una serie de animación: Ghost in The Shell: Stand Alone Complex y posteriormente, en 2004 se estrenó la segunda parte de la película de 1995: Ghost in the Shell: Innocence.
Mamoru ha seguido haciendo diversos trabajos en el mundo de la animación como Tachiguishi retsuden en 2006, Miyamoto Musashi Soken ni haseru Yume en 2009 e incluso dirigió y escribió el video promocional para un grupo de rock japonés llamado GLAY en 2010.
Características cinematográficas
La característica más icónica y reconocible en las obras de Mamoru Oshii es su tendencia a dejar caer el peso de la historia en distintas cuestiones filosóficas como la concepción de la realidad o la identidad. Aparte de la importancia de la temática filosófica, Mamoru le da gran protagonismo al arte y la narración visual en sus películas, recurriendo constantemente a imágenes algo abstractas y que juegan con la psicología del espectador. Sumado a esto, hace un uso muy cuidadoso del sonido, usando abundantes silencios en sus películas para crear tensión.
En general, su obra se podría describir como oscura y psicológica, siendo muy influenciada por sus experiencias personales.
Películas fundamentales
Ghost in the shell (ciencia ficción/acción, 1995)
The Sky Crawlers (aventura/ciencia ficción, 2008)
Avalon (ciencia ficción/drama, 2001)
Ghost in the shell 2: Innocence (ciencia ficción/anime, 2004)
Patlabor: The Movie (ciencia ficción, 1989)
Angel’s Egg (fantasía/anime, 1985)
Urusei Yatsura 2: Hermosa soñadora (comedia/fantasía, 1984)
Patlabor 2: The Movie (ciencia ficción/drama, 1993)
Avalon (cyberpunk/ciencia ficción, 2001)
The Sky Crawlers (acción/aventura, 2008)
The Red Spectacles (acción/cine distópico, 1987)
Urusei Yatsura: Solo tú (comedia/romántica, 1983)
Perro callejero: Kerberos Panzer Cops (thriller/ciencia ficción, 1991)
Assault Girls (acción/ciencia ficción, 2009)
Garm Wars: El último druida (guerra/ciencia ficción, 2014)
Dallos (aventura espacial/ciencia ficción, 1983)
Filmografía general
Urusei Yatsura: Only You (1983)
Urusei Yatsura 2: Hermosa soñadora (1984)
Dallos (1983)
Angel's Egg (1985)
The Red Spectacles (1987)
Patlabor: The Movie (1989)
Patlabor 2: The Movie (1993)
Ghost in the Shell (1995)
Avalon (2001)
Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)
Tachiguishi Retsuden (2006)
Ghost in the Shell 2.0 (2008)
The Sky Crawlers (2008)
Assault Girls (2009)
The Next Generation -Patlabor- (2015)
GHOST IN THE SHELL

Ficha técnica
Titulo: Ghost in the Shell
Año, país: 1995, japón
Género: Misterio, acción, ciencia ficción
Dirección: Mamoru Oshj
Producción: Production I.G, Bandai Visual, Kodansha y Manga Entertainment
Música: Kenji Kawai
Guión: Kazunori Ito
Género/ movimiento/ escuela
Ghost in the shell es una pelicula de animación japonesa adulta. Es una de las más representativas del género cyberpunk.
Contexto político, social y cultural
La situación de Japón en 1995, cuyo primer ministro en aquel momento era Tsutomu Hata, estaba marcada por un fuerte estancamiento de su economía. Después de varias décadas de gran crecimiento económico en Japón, en la década de los 90 se produjo el estallido

de la burbuja de precios. Entre las consecuencias de este acontecimiento están la caída del valor del yen y del precio de las acciones. Cayeron los precios en el mercado mayorista y con ellos las ganancias de muchas empresas, que vieron afectado su desarrollo.
En cuanto a la cultura en Japón en los 90, cabe destacar el auge de los videojuegos, con la popularización de las primeras consolas de compañías como Nintendo. Además, continuaba la consolidación de una cultura que ya era de gran relevancia en aquel momento, siendo el anime y manga una parte esencial.
Situación de la animación cuando se realiza la película
Tanto los años 80 como los años 90 fueron muy significativos en cuanto al auge del anime, tanto en Japón como de manera más internacional.
Con la llegada de series como Doraemon, Shin Chan, Dragon Ball etc. Hizo que se redescubirera la cultura anime en países occidentales lo que provocó el estreno de películas dirigidas a un público más adulto como Evangelion, Akira y la propia Ghost in The Shell de Mamoru Oshii, donde los guiones y las tramas eran más profundas y complejas para ser entendidas al completo por niños. A raíz del éxito se siguieron desarrollando películas de diversos estudios que obtuvieron gran éxito internacional, como es el caso del estudio Ghibili y sus películas como La princesa Mononoke, Mi Vecino Totoro o La Tumba de las Luciernagas, sin olvidar por supuesto, El viaje de Chihiro, película con la que consiguieron un Óscar a mejor película de animación en 2003.
A partir de los 2000 la cultura japonesa, así como sus películas habían conseguido una sólida base de fanáticos que impulsaron todo este tipo de producciones, ya fuesen series o películas, convirtiéndose muchas de ellas en las más importantes del nuevo milenio.
Aún a día de hoy siguen gozando de una popularidad extrema y cada año que pasa se demuestra, rompiendo récords sin precedentes.
Sinopsis
Motoko Kusanagi es la líder de asalto de la Sección 9, una organización especializada en antiterrorismo y delitos informáticos. La Sección 9 recibe la misión de encontrar al Puppet Master, un hacker que usa cíborgs y los controla para hacer todo tipo de crímenes sin dejar huellas, incluso asesinatos y terrorismo. Resulta ser tan bueno que consigue manipular la política eficazmente de esa manera, consiguiendo además eludir a la Sección 9, logrando que sus víctimas no recuerden los crímenes que cometieron bajo su control.

La Sección 6 también muestra interés en encontrarlo, mientras que Kusanagi se obsesiona al respecto, al buscar por sí misma una respuesta a la vida en su condición de cyborg, estando expuesta a sus correspondientes limitaciones, las cuales el Puppet Master no tiene. También nota que alguien que la puede entender la observa.

Un día un cuerpo cyborg es capturado por la Sección 9, el cual fue creado por cuenta propia y que violó todos los mecanismos más altos de seguridad de la empresa fabricante para conseguirlo. Resulta ser el Puppet Master, que quiere recibir asilo político en la Sección 9. Después es secuestrado por la Sección 6. Resulta que el Puppet Master es un programa de la Sección 6 diseñado para defender intereses criminales dentro de esa sección, que se ha vuelto consciente de sí mismo y se ha rebelado contra sus creadores por lo que estaba haciendo y para estar con Kusanagi, de la que se ha enamorado y a la que ha estado observando desde entonces. Para ello tomó el cuerpo cibernético mientras que la Sección 6 lo secuestró luego de la Sección 9 en un intento de evitar que hable y para recuperarlo para continuar con sus acciones sucias con él.
El Puppet Master es rescatado por Kusanagi y su compañero de trabajo, Batou, y él revela todo a ellos. Además, le dice a Kusanagi que son muy semejantes por tener las mismas limitaciones y preocupaciones y pide que se fundan para crear un nuevo ser viviente, lo que los convertiría en seres vivientes completos. Kusanagi acepta su propuesta.
Entonces la Sección 6 destruye al Puppet Master al darse cuenta de que no pueden recuperarlo, destruyendo también a Kusanagi.
Sin embargo, la fusión de ambos se hizo antes en el cerebro de Kusanagi, que sigue intacto Así ella se convierte en un ser viviente nuevo, mientras que las actividades delictivas de la Sección 6 son destapadas y lleva a la caída de varios de sus miembros. Después Batou, que es el único que sabe lo ocurrido con Kusanagi, la repara en su casa y le da un nuevo cuerpo. Luego le informa lo ocurrido en su ausencia, mientras que ella, contándole lo que le sucedió, se va de allí pensando qué va a hacer a partir de ahora con su nueva vida.
Análisis de la película
ESTRUCTURA
El primer acto de la película consta de los primeros 15 minutos, aproximadamente, con el comienzo de la investigación del Puppet Master.
El segundo acto, el más largo, dura los siguientes 45 minutos. Gran parte de la acción está aquí y se revela, muy tarde en el acto, lo que el Puppet Master es realmente.
El tercer acto son los últimos 20 minutos de película. Se desvelan los planes de la Sección 6 y Puppet Master y la Mayor Kusanagi se unen, creando una nueva entidad.
PRINCIPALES ESCENAS
Presentación de la Mayor Kusanagi.
Créditos iniciales.
Interrogación al basurero cyborg.
Monólogo de Kusanagi sobre lo que es.
Puppet Master revelado como programa.
Puppet Master se une a la Sección 9.
Monólogo de Puppet Master sobre lo que es y petición de unirse con Kusanagi.
Reparación de Kusanagi y creación de nueva entidad.
Relevancia
Ghost in the Shell ha tenido un gran impacto cultural no solo en la cultura del anime y el manga sino que también a nivel mundial. Es considerada un clásico del anime y del cine en general.
Tuvo un gran éxito comercial, dando lugar a la continuación de la saga, llegando a producir una secuela, una serie animada de dos temporadas con dos Ovas y una película correspondientes y cuatro videojuegos. En el mundo del anime vemos una clara influencia de la saga en producciones como Ergo Proxy, Serial Experiments Lain o Psycho- Pass. En general podemos ver su influencia en cualquier manga o anime que presente cuestiones filosóficas similares o de los géneros Ciberpunk o Sci-fi, ya que Ghost in the Shell cambió estos géneros para siempre, marcando un antes y un después en ellos.
Vemos también su clara influencia en producciones fuera de Japón. Su influencia más concreta y notable es en la película de ciencia ficción The Matrix, que narra la historia de un mundo simulado, tratando los mismos temas que el anime, como la identidad o la concepción de la realidad. Ghost in the Shell es citado por los directores de la película como la principal influencia de esta, y aparte de las similitudes temáticas, también vemos bastantes similitudes visuales. La estética de la película americana también bebe del estilo Cyberpunk de Ghost in the Shell, y más concretamente encontramos elementos idénticos como es la lluvia de números que vemos en el opening de Ghost in the Shell y que toma importancia narrativa en Matrix. Matrix recibió un gran éxito comercial y al igual que Ghost in the Shell, marcó un punto en la historia de la ciencia ficción. Aparte de en esta película, podemos ver la influencia del anime en el género en general y en otros ejemplos como Avatar, cuya dirección citó Ghost in the Shell como referencia.
Aparte de su influencia en producciones ajenas, la popularidad de Ghost in the Shell sigue siendo bastante grande por sí sola, habiéndose consolidado como película de culto y teniendo un lugar en la cultura popular. Aún se siguen sacando producciones relacionadas con la saga, como el live action producido en 2017 por DreamWorks.
BIBLIOGRAFÍA
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