EUGENE JARVIS
- Antía Weiss
- 15 dic 2021
- 4 Min. de lectura
Actualizado: 23 dic 2021

BIOGRAFÍA Y TRAYECTORIA CREADORA
Eugene Jarvis, nace en Palo, California en 1955, y estudió en la escuela de UC Barkely a mediados de los 70. En sus inicios como estudiante estaba interesado en la química, sin embargo, tras acudir a un curso de IBM trabajando con tarjetas perforadas FORTAN en el instituto, Eugene se interesó por los ordenadores y comenzó a programar microprocesadores, hasta que entró en contacto con un videojuego en particular, llamado “Space War”. A partir de ahí, se mostraría interesado en trabajar con compiladores, y llegaría a ser contratado por la empresa Hewlet Packard. Sin embargo, terminó renunciando ya que lo encontraba aburrido. Fue entonces cuando Atari contactó con él.
Eugene entró en la empresa, en la que por aquel entonces estaba Steve Jobs junto con Steve Wozniak intentando sacar adelante un par de juegos. Eugene Jarvis por su parte trabajaba en solitario programando el primer “Pinball” con microprocesador. Esta sección de Atari colapsó, y él termino viajando a Chicago, para trabajar con Williams en más juegos de pinball. Allí, dio sus primeros pasos programando con sonido. Es por esta época, que aparecen juegos como “Space Invaders” o “Asteroids”, lo que sirve de inspiración a Williams para trabajar en su juego “Defender” que sería el primer juego de disparos en horizontal.


Jarvis fundó su propia empresa tras su paso por Williams, llamada Vid Kidz, y realizó una secuela del juego “Defender” llamada “StarGate” (1981) que resultó ser mucho mejor que la original y fue comprada por Williams. Su siguiente gran juego fue “Robotron” de 1986, y después llegó “Blaster” que no fue tan exitoso. La industria de los videojuegos atravesó momento de crisis en el que se llegó a pensar que esa época se había terminado, y Jarvis abandonó su empresa para estudiar en la Universidad de Standford. Siguió trabajando en juegos desde entonces, y su siguiente gran salto fue el 3D, ya que se había interesado en la realidad virtual desde sus inicios, aunque los cascos de realidad virtual ni tuvieron éxito debido a que la tecnología no estaba aún preparada para ello.
“Después de un período de emoción y exageración, te quedaste con un dolor de cabeza. Las pantallas estéreo binoculares también pueden ser fatigantes para los ojos, porque tiene la paralaje de profundidad sin la profundidad de campo de enfoque adecuada.”
Sin embargo, crearon cabinas con múltiples pantallas para mejorar la inmersión del jugador creando también un hardware de mapeo 3d para utilizarlo en sus juegos de simulación de conducción “Cruis´n”
Más recientemente ha trabajado en “Objetivo: terror”, “The Fast and The Furious”, o “Jurassic Park Arcade”.
CARACTERÍSTICAS CREATIVAS
Pero no solamente creó máquinas de pinball, si no que también probó a hacer juegos sacando títulos como Defender y Cruisn's USA.
En Defender los gráficos son pixelados, acordes a la época en la que se hizo el juego, y se basa en unos dibujos muy simplificados de distintos objetos como la nave espacial, los láseres o los marcianos. En este el fondo es negro y podemos distinguir dos partes de la pantalla: La principal, donde todo el juego ocurre, y un rectángulo más pequeño encima de la anterior donde se ve a una menor escala el juego, representando los elementos en este mayoritariamente con un punto en vez de ser una forma.

Aún así, ambos muestran los mismo, en el fondo negro se pueden ver diferentes píxeles blancos que van apareciendo y desapareciendo al simular las estrellas en el cielo. Podemos ver a la izquierda cerca de la esquina superior la nave espacial, que es de color gris con las alas rosas y algún detalle en rojo, la cual dispara un láser de color verde a las naves enemigas. También se puede mover por la pantalla.
En Cruis'n USA da un salto en lo que a gráficos se refiere, pasando ya unos más avanzados y refinados donde, aunque aún podiendo notarse los pixeles, se ve una mayor calidad en la definición de objetos y escenarios como serían el coche, las personas o los escenarios por los que va el coche a lo largo de la partida.
RELEVANCIA EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Cabe destacar su relevancia en la historia de los videojuegos debido a su gran labor en la creación de máquinas de pinball.
Cabe destacar, entre otros aspectos, diferentes avances de la industria del videojuego como el multijugador y la realidad virtual, ambos campos donde Eugene Jarvis tenía un cierto interés.
En cuanto lo que tiene que ver a Realidad Virtual Jarvis se muestra interesado en esta desde los 70, cuando éste asistía a Berkeley. Él y un pequeño grupo abandonaron la empresa Midway y comenzaron a experimentar con el concepto VR, pero sin embargo pronto se dieron cuenta que con la escasa tecnología del momento y la falta de interés del público general en esta no tendría resultados, al menos por ahora.
Aún así esto hizo que probasen el estilo 3D, desarrollando un hardware de mapeo que luego utilizaría en su juego Cruis'n USA.
Sería también con el juego Fast and the Furious, sucesor espiritual de la saga Cruis'n USA, que haría grandes avances en lo que concierne a nivel de multijugador.
Si quieres saber sobre la historia de los videojuegos en la época de los 80's y los 90's
BIBLIOGRAFÍA
Robotron: 2084 - Wikipedia, la enciclopedia libre. Es.wikipedia.org. (2021). Retrieved 21 December 2021, from https://es.wikipedia.org/wiki/Robotron:_2084.
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